Apparence
Règlement Illégal : Insane RP
Environ 3394 motsEnviron 11 min
Le règlement illégal encadre l’ensemble des activités criminelles sur Insane RP : organisations, gangs, MC, groupes non-officiels et indépendants.
L’illégal doit avant tout être une source de RolePlay, d’interactions et de développement de scènes. Le but n’est pas de rechercher constamment la confrontation, le gunfight ou le bénéfice personnel au détriment de la cohérence RP.
Le règlement général du serveur reste applicable à tout moment. Le fait d’être dans une scène illégale ne vous dispense notamment pas du Fear RP, Pain RP, Mass RP et de la cohérence de votre personnage.
1. Hiérarchie du milieu illégal
Le milieu criminel possède une hiérarchie qui doit être prise en compte dans votre RolePlay.
Hiérarchie
Organisations
- Mafias
- Cartels
⬇️
Groupes structurés
- Gangs
- Motorcycle Clubs (MC)
⬇️
Groupes non-officiels / Petites frappes
⬇️
Indépendants
Cette hiérarchie implique notamment un principe de Fear Orga.
Un indépendant, une petite frappe ou un gang ne doit pas se comporter face à une organisation puissante comme s’il se trouvait face à n’importe qui.
Par exemple, provoquer gratuitement un cartel, menacer constamment une mafia ou manquer volontairement de respect à une organisation connue et armée sans avoir les moyens RP de l’assumer pourra être considéré comme un manque de Fear RP.
Attention
Le Fear Orga n’est pas un pouvoir magique.
Être membre d’une organisation supérieure ne signifie pas que vous êtes invincible ou que les autres joueurs doivent accepter toutes vos demandes.
Une organisation doit elle aussi respecter :
- Le Fear RP
- Le Pain RP
- Le Mass RP
- La cohérence des scènes
- Le rapport de force présent au moment de l’action
La hiérarchie sert à apporter une cohérence au milieu criminel, et non à donner un avantage HRP automatique.
2. Cohérence et Lore des groupes
Chaque groupe criminel officiel possède une identité, une histoire et un lore qui doivent être respectés par ses membres.
Vous devez notamment respecter :
- L'origine et l'histoire de votre groupe
- Ses traditions
- Ses valeurs
- Sa hiérarchie
- Sa manière de fonctionner
- Ses tenues et couleurs
- Son quartier ou QG
- Ses activités principales
- Son comportement envers les autres groupes
Lorsqu'un lore impose certains codes culturels ou linguistiques, ceux-ci doivent également être joués de manière cohérente.
Par exemple, un groupe construit autour d'un lore hispanique devra conserver une identité cohérente avec celui-ci dans sa manière de parler, son vocabulaire, ses habitudes ou son ambiance RP.
Il est cependant demandé de rester crédible et d'éviter les caricatures volontairement abusives.
Vous ne devez pas rejoindre une organisation uniquement pour avoir accès à ses avantages gameplay.
Vous incarnez votre groupe avant d'utiliser ses avantages.
3. Revendication des groupes
Lors d'activités illégales importantes, les membres d'un groupe officiel doivent pouvoir être identifiables comme appartenant à leur groupe.
Cela peut notamment passer par :
- Une tenue
- Une couleur
- Un patch
- Un véhicule
- Un signe distinctif cohérent
Les gangs doivent particulièrement respecter leurs couleurs et leur identité visuelle.
Il est interdit de prétendre appartenir à une organisation dont vous ne faites pas partie afin de profiter de sa réputation ou de menacer d'autres joueurs.
4. Zones de Mass RP
Il est strictement interdit de braquer un joueur dans une zone de Mass RP.
Les lieux fortement fréquentés ou logiquement surveillés par une importante population doivent être pris en compte dans vos scènes.
Le fait qu'aucun PNJ ou joueur ne soit physiquement présent à cet instant ne signifie pas que le lieu est désert d'un point de vue RP.
Vous devez constamment prendre en compte l'environnement dans lequel vous réalisez votre action.
5. Zones Safe et quartiers pendant une poursuite
Il est strictement interdit d'utiliser une zone safe ou un quartier/QG comme moyen de protection pendant une scène en cours.
Lorsqu'une course-poursuite est engagée, vous ne pouvez pas volontairement :
- Retourner dans votre quartier
- Retourner dans votre QG
- Entrer dans une zone safe
- Utiliser une zone protégée pour interrompre la scène
Une zone safe ne devient pas un bouton « annuler la scène ».
Si la poursuite a commencé avant votre entrée dans la zone, la scène continue.
Il est également interdit d'effectuer un retour QG au cours d'une scène afin d'obtenir du renfort, du matériel ou un avantage artificiel.
6. Quartiers et QG
Un QG représente un lieu important pour un groupe criminel et doit être respecté comme tel.
Il est interdit de :
- Camper volontairement devant un QG
- Attendre constamment ses membres à sa sortie
- Utiliser un QG comme zone de farm d'actions
- Effectuer une descente importante sans véritable construction RP
Toute descente majeure dans le QG d'un groupe officiel doit être justifiée par une scène construite et peut nécessiter l'accord préalable des Gérants Illégaux.
Le contrôle d'un territoire ne donne jamais automatiquement le droit d'attaquer le QG d'une organisation présente sur celui-ci.
7. Règles des braquages
Chaque lieu possède ses propres conditions de braquage. Le nombre de braqueurs requis ainsi que le temps d’attente minimum doivent obligatoirement être respectés.
Les braquages doivent rester cohérents et avoir pour objectif de créer une véritable scène RP. Il est interdit de lancer un braquage uniquement dans le but de provoquer une fusillade avec les forces de l’ordre.
📦 Container
Les containers sont des zones de stockage pouvant contenir différentes marchandises. Ils peuvent être braqués afin de récupérer leur contenu.
- Braqueurs requis : 1 minimum
- Temps d’attente : 3 minutes minimum
🏧 ATM
Les distributeurs automatiques peuvent être braqués afin de récupérer l’argent disponible dans la machine.
- Braqueurs requis : nombre libre
- Temps d’attente : 3 minutes minimum
🏪 Supérette
Les supérettes sont de petits commerces pouvant être braqués afin de récupérer l’argent présent dans la caisse.
- Braqueurs requis : nombre libre
- Temps d’attente : 5 minutes minimum
🏦 Fleeca
Les agences Fleeca sont des banques de proximité contenant davantage de liquidités qu’un commerce classique. Leur braquage nécessite une organisation plus importante.
- Braqueurs requis : 3 minimum
- Temps d’attente : 10 minutes minimum
💎 Bijouterie
Les bijouteries contiennent des objets de valeur et des marchandises précieuses. Leur braquage représente une opération plus importante et nécessite davantage de participants.
- Braqueurs requis : 4 minimum
- Temps d’attente : 20 minutes minimum
🏛️ Pacific Standard / Banque
La banque Pacific Standard représente l’un des braquages les plus importants du serveur. Elle nécessite une organisation conséquente et un nombre élevé de braqueurs.
- Braqueurs requis : 10 minimum
- Temps d’attente : 30 minutes minimum
Fonctionnement du temps d’attente
Le temps d’attente commence à partir du déclenchement de l’alerte transmise aux forces de l’ordre.
Les braqueurs doivent rester sur les lieux pendant la durée minimale prévue afin de laisser aux forces de l’ordre une possibilité raisonnable d’intervenir.
Si les forces de l’ordre arrivent avant la fin du délai, la scène se poursuit normalement. Si aucune unité ne se présente une fois le délai terminé, les braqueurs sont libres de quitter les lieux.
8. Laboratoires
Un laboratoire n’est pas identifiable simplement parce qu’un point d’interaction est visible devant une porte, qu’il permette de sonner ou de saisir un code.
Le fait qu’une porte possède ce type d’interaction ne signifie pas automatiquement qu’il s’agit d’un laboratoire. En prenant en compte le Mass RP, votre personnage ne peut pas déduire la fonction d’un lieu uniquement grâce à un élément d’interface ou à une mécanique de jeu.
Pour identifier un laboratoire, vous devez disposer d’une raison RP valable. Par exemple :
- effectuer une filature ;
- observer le groupe détenteur se rendre régulièrement sur les lieux ;
- obtenir une information en RP ;
- assister à une livraison ou à une activité permettant de relier le lieu au groupe ;
- recueillir plusieurs éléments cohérents permettant de confirmer la fonction du bâtiment.
Utiliser uniquement un point d’interaction, un marqueur ou une information HRP pour découvrir un laboratoire pourra être considéré comme du MetaGaming et du mauvais RP.
9. Délai après une confrontation importante
Afin d’éviter le Force RP et les enchaînements irréalistes, deux groupes venant de terminer une confrontation importante doivent laisser retomber la scène.
Après un gunfight (GF), une prise d’otage, un enlèvement ou une confrontation majeure terminée, les deux groupes concernés ne doivent plus avoir d’interaction directe entre eux pendant 30 minutes minimum.
Pendant ce délai, il est notamment interdit de :
- repartir immédiatement à la poursuite du groupe adverse ;
- organiser une nouvelle prise d’otage contre lui ;
- revenir pour chercher une revanche ;
- se relever, se rééquiper puis relancer directement le conflit ;
- provoquer volontairement une nouvelle interaction afin de poursuivre la même scène.
Le but est de laisser aux personnages le temps de jouer leurs blessures, leurs soins, leur repli et les conséquences de la scène.
Un personnage qui vient de sortir d’un gunfight ne doit pas se comporter comme s’il était immédiatement de nouveau en pleine forme pour repartir dans une course-poursuite ou un nouvel affrontement.
En cas de rencontre totalement fortuite pendant ce délai, les deux groupes doivent privilégier le désengagement plutôt que relancer le conflit.
10. Prises d’otages sur rendez-vous et guet-apens
Il est interdit d’organiser une prise d’otage sur rendez-vous ou de fixer volontairement une rencontre dans le seul but de tendre un guet-apens et de capturer les personnes à leur arrivée.
Exemples interdits :
- proposer une vente uniquement pour prendre l’acheteur en otage lorsqu’il arrive ;
- organiser une fausse négociation afin d’attirer un groupe dans un piège ;
- donner rendez-vous à une personne en sachant à l’avance que l’unique objectif est de la capturer sans lui laisser de possibilité RP raisonnable.
Ce type de scène retire quasiment toute possibilité de réaction à la partie adverse et peut être considéré comme du Force RP / Win RP.
Une prise d’otage doit découler d’une situation RP cohérente et laisser suffisamment de possibilités d’interaction aux personnes impliquées.
11. Règles sur les armes
Afin d’éviter les scènes surchargées en armes automatiques et de conserver des affrontements plus équilibrés, le nombre d’armes moyennes et d’armes lourdes pouvant être sorties par un même groupe lors d’une scène est limité.
Gangs
- Armes lourdes : 1 maximum
- Armes moyennes : 2 maximum
Organisations — Mafias / Cartels
- Armes lourdes : 2 maximum
- Armes moyennes : 3 maximum
Ces limites correspondent au maximum autorisé simultanément pour un même groupe sur une scène. Elles ne signifient pas qu’un groupe doit systématiquement sortir l’intégralité de son arsenal : l’utilisation des armes doit rester cohérente avec la situation RP et l’escalade de la scène.
12. Drogues et spécialisation des groupes
Toutes les organisations criminelles n'ont pas accès aux mêmes produits.
Cette séparation a pour objectif de favoriser :
- Le commerce entre groupes
- Les négociations
- Les conflits économiques
- Les échanges d'informations
- La création de véritables réseaux criminels
Organisations — Mafias / Cartels
Les organisations ont accès aux filières :
- Méthamphétamine
- Opium
Ces filières sont réservées aux organisations autorisées.
Gangs
Les gangs ont accès aux filières :
- Weed
- Cocaïne
Ces filières constituent principalement les activités liées aux gangs.
L'accès technique à une drogue ne signifie pas nécessairement que votre personnage est censé connaître son emplacement ou son fonctionnement.
Toute découverte doit avoir été obtenue en RolePlay.
L'utilisation d'une information obtenue via Discord, stream, partage d'écran ou tout autre moyen HRP sera considérée comme du Metagaming.
Les activités spécifiques des MC dépendent de leur lore et des spécialisations validées lors de leur création.
13. Territoires
Insane RP dispose d'un système permettant aux organisations de contrôler des territoires et d'obtenir des revenus passifs.
La gestion des territoires est accessible depuis :
Menu F5 → Territoires
Pour prendre possession d'un territoire, un groupe devra dépenser des P.I. — Points d'Influence.
Les Points d'Influence peuvent notamment être obtenus grâce aux différentes missions criminelles disponibles sur le serveur.
Durée d'un territoire
La possession d'un territoire dure :
1 semaine
À la fin de cette période, le territoire est de nouveau remis à disposition et pourra être revendiqué par les différents groupes.
Aucun territoire n'appartient donc définitivement à une organisation.
Règles territoriales
Contrôler un territoire ne signifie pas que vous pouvez tuer ou braquer toutes les personnes qui y entrent.
Il est notamment interdit :
- De considérer son territoire comme une zone de Kill On Sight
- De tirer sans interaction RP préalable
- D'ignorer le Mass RP
- D'ignorer les zones safe présentes dans le territoire
- D'ignorer le QG d'un autre groupe
- De camper continuellement une zone territoriale
Le contrôle territorial doit générer du RolePlay, pas transformer une partie de la ville en Battle Royale.
14. Missions criminelles
Différentes missions illégales sont disponibles sur Insane RP afin de générer des scènes et de permettre aux groupes criminels de progresser.
Les organisations concernées pourront recevoir des notifications de missions.
Ces missions sont importantes pour le développement de votre groupe et permettent notamment d'obtenir :
- Des Points d'Influence (P.I.)
- De l'expérience
- Des récompenses
- Des opportunités criminelles
Certaines missions pourront opposer plusieurs organisations ayant exactement le même objectif.
Vous devrez alors vous battre, négocier, collaborer lorsque cela est autorisé ou empêcher vos concurrents d'obtenir la récompense.
Rappel
Une mission ne désactive aucune règle du serveur.
Le règlement général et le règlement illégal continuent de s'appliquer pendant toute la mission.
Le fait qu'une mission oppose deux groupes ne donne pas automatiquement l'autorisation de tirer à vue.
15. Lester
Les joueurs indépendants peuvent également participer au monde de l'illégal.
Un certain Lester serait présent quelque part sur le continent...
Celui-ci propose différentes missions principalement destinées aux criminels indépendants souhaitant gagner de l'argent et commencer à développer leur personnage dans le monde illégal.
Cependant, personne ne vous donnera gratuitement son emplacement.
C'est à vous de :
- Trouver Lester
- Obtenir des informations
- Interroger les bonnes personnes
- Découvrir ses activités
- Développer vos contacts
Tout doit être découvert en RolePlay.
Il est interdit d'utiliser une information HRP permettant de connaître directement sa position.
16. Indépendants et groupes non-officiels
Il est possible de pratiquer certaines activités illégales sans appartenir à une organisation officielle.
Indépendant
Un indépendant est un criminel ne faisant partie d'aucune structure reconnue.
Il peut développer son réseau, réaliser certaines missions et entrer progressivement dans le milieu criminel.
Cependant, il reste au plus bas de la hiérarchie criminelle et doit conserver une certaine prudence face aux groupes implantés.
Groupe non-officiel
Un groupe non-officiel est un regroupement de plusieurs indépendants pratiquant des activités criminelles ensemble.
Il peut s'agir :
- D'une bande d'amis
- D'une famille
- D'un petit réseau
- De petites frappes
- D'un groupe cherchant progressivement à se faire connaître
Un groupe non-officiel n'est pas une organisation officielle.
Il ne bénéficie donc pas automatiquement :
- D'un territoire
- D'un QG officiel
- Des filières réservées aux organisations
- Des filières réservées aux gangs
- Des missions réservées aux groupes officiels
- De la reconnaissance ou de l'influence d'une organisation
Les groupes non-officiels peuvent cependant réaliser certaines activités accessibles aux indépendants, comme :
- Des braquages de supérettes
- Des missions indépendantes
- De la petite revente
- Des règlements de comptes justifiés
- Diverses activités criminelles accessibles publiquement
Leur objectif peut être de commencer modestement avant, éventuellement, de construire un véritable projet de groupe officiel.
17. Relations entre groupes
Les conflits entre groupes doivent toujours avoir une origine RP identifiable.
Il est interdit de déclencher une guerre uniquement :
- Pour obtenir des gunfights
- Parce qu'un joueur vous énerve HRP
- Pour récupérer gratuitement un business
- Parce qu'un groupe possède quelque chose que vous souhaitez
- Pour créer artificiellement de l'action
Une escalade doit être progressive.
Discussion → tensions → menaces → représailles → conflit ouvert
On ne passe pas d'une insulte à une guerre totale en dix minutes.
Les alliances permanentes entre plusieurs groupes criminels pourront être limitées ou nécessiter l'accord des Gérants Illégaux afin d'éviter la création de coalitions rendant les conflits déséquilibrés.
Une guerre importante entre deux groupes officiels pourra également nécessiter une validation de la gestion illégale.
18. Fear Orga et comportement criminel
Votre personnage doit avoir conscience de la réputation et du danger représentés par certains groupes.
Exemple
Un indépendant apprend qu'il parle au chef d'une mafia connue.
Il ne devrait pas volontairement :
- L'insulter gratuitement
- Le menacer sans aucun moyen de pression
- Le suivre jusque dans son QG
- Tenter de le braquer seul entouré de dix membres
- Provoquer son organisation sans aucune conséquence RP
Cela constituerait un manque évident de cohérence.
À l'inverse, un chef d'organisation seul et désarmé face à plusieurs individus armés doit également jouer son Fear RP.
Le grade criminel ne remplace jamais le rapport de force réel d'une scène.
19. Règlements de comptes
Tout règlement de comptes doit être précédé d'une raison RP suffisante.
Le Free Kill, la recherche permanente de gunfight et les règlements de comptes pour des raisons insignifiantes sont interdits.
Une fusillade doit rester l'aboutissement possible d'une scène, et non son point de départ systématique.
Après une confrontation importante, les groupes doivent laisser respirer le RolePlay et ne pas chercher immédiatement une revanche uniquement pour récupérer leur équipement ou « égaliser le score ».
20. Création ou reprise d'un groupe illégal
Vous souhaitez créer ou reprendre un groupe officiel sur Insane RP ?
Votre projet devra avant tout avoir pour objectif d'apporter du RolePlay au serveur.
Étape 1 — Construire votre projet
Avant toute candidature, vous devez déterminer :
- Le type de groupe
- Son identité
- Son histoire
- Son implantation
- Son fonctionnement
- Ses objectifs
- Ses activités
- Ce qu'il apportera concrètement au serveur
Une organisation créée uniquement dans l'objectif d'obtenir un QG, des armes ou des avantages illégaux ne sera pas acceptée.
Étape 2 — Créer votre dossier
Votre dossier devra comporter au minimum :
Présentation HRP
- Présentation des membres principaux
- Expérience RP
- Expérience dans l'illégal
Présentation RP
- Histoire de votre personnage
- Nom du groupe
- Origine du groupe
- Histoire complète
- Lore
- Implantation / QG
- Hiérarchie
- Grades
- Tenues
- Couleurs
- Véhicules utilisés
- Armes cohérentes avec le groupe
Projet
- Activités criminelles prévues
- Relations souhaitées avec les autres groupes
- Motivations
- Ambitions
- Objectifs à court terme
- Objectifs à long terme
- Apports au RolePlay du serveur
Le dossier devra contenir au minimum 25 pages travaillées.
Remplir artificiellement un dossier pour atteindre les 25 pages ne rendra évidemment pas le projet meilleur.
La qualité, la cohérence et l'originalité restent prioritaires.
Étape 3 — Envoyer votre candidature
Une fois votre dossier terminé, vous devrez ouvrir un ticket auprès de la gestion illégale.
Votre candidature sera étudiée par :
Gérants Illégaux / Référents Illégaux
Ils pourront :
- Poser des questions
- Demander des modifications
- Organiser un entretien
- Accepter le projet
- Refuser le projet
- Proposer une période de test
L'envoi d'un dossier ne garantit jamais son acceptation.
21. Responsabilité des chefs de groupe
Les chefs d'organisations sont responsables de la qualité générale du RolePlay proposé par leur groupe.
Un chef doit notamment :
- Encadrer ses membres
- Faire respecter le lore
- Faire respecter la hiérarchie
- Éviter les comportements toxiques
- Empêcher la recherche permanente de gunfight
- Informer ses membres du règlement
- Maintenir un projet actif
Les manquements répétés de plusieurs membres pourront avoir des conséquences sur l'ensemble du groupe, pouvant aller jusqu'à un avertissement organisation, une perte d'avantages ou le retrait du projet.
22. Esprit de l'illégal
L'objectif de l'illégal sur Insane RP n'est pas de savoir quel groupe possède le plus d'armes ou gagne le plus de fusillades.
Un bon groupe criminel doit être capable de créer du RP avec :
- Les autres organisations
- Les indépendants
- Les entreprises
- Les forces de l'ordre
- Les habitants
- Ses propres membres
Les négociations, intimidations, enquêtes, trahisons, commerces, alliances temporaires, rivalités et prises de pouvoir sont tout aussi importantes que les affrontements.
Construisez une histoire avant de construire un tableau de kills.
Le staff se réserve le droit d'intervenir sur toute situation manifestement incohérente ou contraire à l'esprit RolePlay du serveur, même lorsqu'un cas particulier n'est pas explicitement écrit dans ce règlement.
